Ik pa brīdim arī Latvijas mākslas burbuļos uzpeld jautājums par videospēlēm: vai tā ir vai nav vizuālās mākslas niša? Datorspēļu reputāciju noplicina valdošie priekšstati par to piederību izklaides sfērai, velnišķīgo sūtību novest atkarībā kā bērnus, tā pieaugušos, spēju ieslodzīt cilvēkus ļaunuma pilnā, agresīvā virtuālajā pasaulē. Tomēr tie ir greizi, jo vienpusēji priekšstati, kas balstīti datorspēļu tirgus trulākajā piedāvājumā. Cita aina paveras no šīs grandiozās industrijas kvalitātes smailes, kur digitālajās spēlēs ieraugāmas līdz šim nebijušas iespējas māksliniekam sazināties ar auditoriju, turklāt apvienojot vairākas tradicionālās mākslas formas: grafiku, glezniecību, tēlniecību, animāciju, mūziku, literatūru, kino. Labām spēlēm būtu ne tikai jāizklaidē, bet arī nemanot jāmāca un jātrenē, jāattīsta spēlētāja sociālā un estētiskā pieredze.
Attieksmes maiņa
Videospēļu ceļš uz mākslas pasauli ir bijis garš, tāpat kā savulaik fotogrāfijas ceļš. Droši vien tas saistāms ar vispārēju pasaules redzējuma maiņu, pieaugot paaudzei, kas jau kopš bērnības ir bijusi draugos ar spēļu konsoli līdzās galda spēlēm, lego un citām taustāmām rotaļlietām.
Par pagrieziena punktu attieksmes maiņā jāsauc 2012. gads, kad ne tuvu ne profesionālā vienprātībā Ņujorkas Modernās mākslas muzejs MoMA iepirka un pastāvīgajā ekspozīcijā izstādīja četrpadsmit videospēļu. Arhitektūras un dizaina nodaļas kuratores Paolas Antonelli veidotā kolekcija iekļāvās mūsdienu dizaina galerijā Lietišķais dizains kopā ar aptuveni simt citiem dizaineru darbiem. Kuratore rīkojās pēc līdzības ar 1934. gada izstādi Mašīnu māksla, kurā minimālistiskā veidā bija izstādīti atsevišķi automehānisku ierīču, lidaparātu elementi, liekot novērtēt funkcionālo detaļu formas krāšņumu, to vizuālo iedarbību. Tā arī videospēles izstāžu zālēs ienāca tīri māksliniecisko, estētisko īpašību dēļ, bet palika tur kā piemērs t. s. mijiedarbības dizainam, kuru MoMA arvien turpina kolekcionēt un kura straujajai attīstībai seko, iesaistot jomas izpētē dažādu digitālās mākslas un dizaina robežnozaru ekspertus.
Pa to laiku arī citur pasaulē videospēles pašsaprotami sāka pieņemt mākslas izstādēs un vērtēt dizaina konkursos. Par to varam pārliecināties tepat netālu – Viļņas muzejā MO līdz 16. novembrim aplūkojama izmērā un saturā vērienīga izstāde GamePlay. Spēlējot pasauli, kas tapusi sadarbībā ar Karlsrūes Mākslas un mediju centru ZKM. Tā gudri sakārtota trijās daļās, koncentrējoties uz spēlēm, kas paplašina radošās un estētiskās robežas, spēlēm, kas pievēršas sociāliem un politiskiem jautājumiem, un spēlēm, kas caur personiskiem stāstiem darbina empātiju. Jāatzīstas, ka šajā Viļņas izstādē arī es pirmo reizi ziņkārīgi un ar augošu interesi ļāvos spēles azartam.
Mistika un inteliģence
Šķiet, ka pie mums Latvijā videospēles vēl neuztver kā mākslu, kaut arī tās arvien biežāk rada talantīgi mākslinieki, paplašinot sev ierastos darbības laukus un atrodot jaunu vizuālo valodu. Šajā potenciālajā jomā žogu starp geimeru komūnu un mākslas pasauli nojauc gleznotājs, komiksu un spēļu mākslinieks Ernests Kļaviņš. Rīgas galerijā Alma pašlaik notiek viņa personālizstāde Zelta elks, kurā atspoguļots šurpu turpu process, proti, kā visīstākā glezniecība top ar digitālo pildspalvu un pēc tam datorspēles motīvi ar īstas otas un krāsas palīdzību atgriežas tradicionālas materialitātes gleznās un 3D skulptūrās.
Darbs no Ernesta Kļaviņa izstādes Zelta elks. Foto – Ansis Starks
Neliela formāta gleznās ir vērojama vienlaikus ekspresīva un pastoza gleznieciskā valoda, kurā gluži kā tādā svešā dialektā iztulkotas interaktīvās spēles situācijas. Gleznas ir tematiski angažētas, tomēr tie ir patstāvīgi mākslas darbi. Tās lieku reizi liek zūdīties, ka mūsu laiks par daudz atstāj novārtā taktilās maņas un ka Ernests Kļaviņš tik reti glezno. Vismaz citi tā var domāt, jo pārdesmit gadu laikā nav redzējuši vairāk par pāris viņa gleznām izstādēm galerijā Alma un Nabaklab. Gleznas, lai cik aktīvas un ilustratīvas būtu, ietver lēni apcerīgu – kontemplatīvu – vērojumu un ļauj apjaust lietu īsto dabu.
Arī Almā eksponētie 3D modeļi – tēli no videospēles – iespaido. Vispirms šķiet, ka tikai ar to, ka ir izkāpuši šajā pasaulē no virtuālās, jo tiem atšķirībā no gleznām nav pievienotās vērtības – materiāla vibrācijas. Tomēr sarkansejainais frīks, zāģis ceļamkrāns un mistiskais elks ir veidoti tikpat komiski, cik plastiski izteiksmīgi un meistarīgi. Turklāt tie ātri atrod radniecību gan ar Ernesta Kļaviņa bērnu grāmatu ilustrācijām, gan ar Platonu un Dēmokritu (2016) – skulptūru pāri Latvijas Mākslas akadēmijas dārzā. Filosofu atveidi ir radīti no stikla šķiedras kubiem kā telpiskiem pikseļiem par smilšu kastes videospēli dēvētās Minecraft stilistikā, pateicoties Ināras un Borisa Teterovu fondam, tie izturējuši laika pārbaudi un kļuvuši par mākslinieka populārāko darbu, kas ik dienu optimistiski gozējas topošo mākslinieku un garāmgājēju acu priekšā.
Ernests Kļaviņš. Objekts. 2025. 3D druka, krāsa. Foto – Ansis Starks
Kā jau izstādes Zelta elks pavadtekstā teikts, tā rosina aktuālu diskusiju par mākslu un datorspēlēm, manuprāt, pārliecinoši pierādot ciešo saistību. Izstādes motīvi un stilistika nāk no detektīvspēles The Rise of the Golden Idol (2024), kuras darbība risinās XX gadsimta 70. gados izdomātā, Anglijai līdzīgā vietā un kura pievērš uzmanību mediju ietekmei uz sabiedrību. Atbilstoši tematikai mākslinieks ir mainījis iepriekš izkopto klusināto pikseļu estētiku uz ekspresīvu, košu krāsu un raupju triepienu izteiksmi. Spēlētāji atsauksmēs to ļoti augsti novērtējuši, sižeta risinājumu ziņā tomēr priekšroku dodot starptautiski novērtētajai un godalgotajai spēles pirmajai daļai The Case of the Golden Idol (2022), kurā ir jārisina mistiski XVIII gadsimta noziegumi. Jāpiebilst, ka abas mākslinieciski augstvērtīgās spēles ir brāļu Ernesta un Andreja Kļaviņu kopdarbs un ir lieliski, ka viņu inteliģencei un kultūras vēstures zināšanām izdodas sasniegt auditoriju tik vieglā un pievilcīgā veidā.
Ernests Kļaviņš
Izstāde Zelta elks
Galerijā Alma līdz 17.X

